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其实我挺喜欢走格子的,玩法可以很丰富,演绎也不错,但跟深渊不搭啊,深渊是考验队伍练度,考验手法的地方,是要凹的,不需要这么多时间去走前置。比如原神的深渊,为啥这么多人去凹,这么多人玩竞速,因为稍微有失误就可以推出重来,没啥成本,但绝区零的空洞一旦失误又得爬十几分钟格子,很影响心情的。
2024-8-3
玩不来,已经不想上线,1.1再上去看眼
2024-8-3
我觉得绝区零大招共用能量真是个败笔设计,导致除了主C角色的大招外,其他角色的大招都是查无此人了。
2024-8-3
4
雷霆崖守护者 这种说法就跟aaa一样了,大招可不止有伤害这一个指数,有击破,有控场,有紊乱的,如果只停留在大招打伤害的,那游戏理解就很浅薄了。比如高难度双子,大招就经常留给击破,争取同时瘫痪两个,方便压血线。如果用c位打大招,又不能同时同时打到两个,就会造成血线差距过大,得不偿失。比如紊乱队,那大招就不能只看伤害,要看元素辅佐了。说白了,现在人物有限,配队简单,输出手段单一,自然会觉得主c大招收益高,但随着游戏玩法的开发和丰富,其他位置的大招也有用武之地。说白了,就跟原神刚开服那会,不也很多人觉得元素充能和精通是废属性,生命和防御更是垃圾中的垃圾,都在追逐高功高爆,后面不也真香了?
长安李白 回复 @雷霆崖守护者: 问题是深渊讲究竞速,高评分有时间限制,这一条就导致只有大部分人的队伍输出模式只有伤害最大化这一个解,所以,大招一般也只有主C配用
雷霆崖守护者 回复 @长安李白: 不是这么算的,伤害最大化需要考虑的点很多,除了大招的面板伤害,怪物的抗性,自身的buff,场面的混乱程度,怪物自身的机制等等。策划要改变这个情况很简单,比如给怪物设置受伤上限,比如瘫痪前抗性增加,比如多动症,共享大招能量能让玩家多出很多选择,可以让不同的玩家选择不同的打法。这就需要看策划的功底了。说白了,还是现阶段配队和打法太单一了,玩家可选性太少。比如原神里。如果水龙的大招和芙芙的大招二选一,不考虑产球的情况下肯定是芙芙的大招收益更高,考虑产球的情况需要看芙芙和水龙的命座,技能等级,武器等情况了。原神里我们习惯全都要,但现在需要做出选择了,那可玩性就更强了。
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