生成器:
细分曲面:增加曲面的分段使接口处更加圆润,比如做T字形管道。
布料曲面:增加模型的厚度
挤压:样条挤压出模型,比如齿轮样条。
旋转:样条旋转出模型,比如,瓶子。
放样:在几个样条表面外围形成实体覆盖。
扫描:第一个样条会对第二个样条的路径进行扫描经过的路径都会变成第一个样条的实体。
样条布尔
矢量化
造型器:
阵列:像stardust的复制,只是变成了模型
晶格:只保留立方体的点和线并把点变成圆,线变成圆柱。
布尔:两个模型之间相加相减相交的关系。
样条布尔:样条之间相加相减相交的关系。
连接:调整公差值可以吧两个相邻的点焊接起来。可以是一个对象,也可以是两个对象。
实例:复制出的实例对象会跟随主体的形状变化而进行变化,渲染实例可以节约系统资源刷新更快。
融球:多个模型边缘相邻的部位融合在一起
对称:可以在一个轴向复制一个相同的模型,如果对原模型有什么改变,复制的模型也会跟着变化。比如建模人物头像,可以建一半然后用对称。
LOD:一般作用在游戏里,如果距离远细节就比较少,距离近,细节就比较多。可以在合适的距离设置模型显示的模式。
减面:减少模型的面,让圆润的模型变的有棱角。
变形器
c4d需要变形的模型需要一定的细分数,才能看出细微处的变化
扭曲:对模型进行弯曲
膨胀:膨胀和收缩,高度不会改变。
斜切:产生倾斜
锥化
螺旋
ffd:在点模式下,可以对ffd的点进行调节,调节会影响到模型表面
网格:一个物体c掉后,操作外面,形成一个网格。
碰撞:类似动力学碰撞
收缩包裹:收缩一个物体包裹住里面的形状
挤压伸展:挤压一个地方,另一个地方会伸展
溶解:比如一个球形,像融化一样瘫在地上
爆炸:模型添加爆炸,会炸成一个个细小的碎块
爆炸fx:会和爆炸的区别是几块聚在一起,炸开的碎块大
破碎:一个物体变成细小的碎块,然后掉在地上
颤动:类似于运动图形里的延迟效果,会让动画运动停止的时候过度一下,没那么生硬
球化
平滑
表面:让一个物体依附在另一个物体的表面
包裹:一个物体可以包裹成球状或者圆柱
导轨:让物体一个轴向表姐表面沿着线条的方向
样条约束:比如一个圆柱添加样条约束,然后样条栏里拖拽进去一根样条,那么圆柱会依附这个样条的路径变成样条路径形状的圆柱,有点类似于扫描,但是样条约束有个轴向的问题。轴向错误图像会出问题。
细分曲面:增加曲面的分段使接口处更加圆润,比如做T字形管道。
布料曲面:增加模型的厚度
挤压:样条挤压出模型,比如齿轮样条。
旋转:样条旋转出模型,比如,瓶子。
放样:在几个样条表面外围形成实体覆盖。
扫描:第一个样条会对第二个样条的路径进行扫描经过的路径都会变成第一个样条的实体。
样条布尔
矢量化
造型器:
阵列:像stardust的复制,只是变成了模型
晶格:只保留立方体的点和线并把点变成圆,线变成圆柱。
布尔:两个模型之间相加相减相交的关系。
样条布尔:样条之间相加相减相交的关系。
连接:调整公差值可以吧两个相邻的点焊接起来。可以是一个对象,也可以是两个对象。
实例:复制出的实例对象会跟随主体的形状变化而进行变化,渲染实例可以节约系统资源刷新更快。
融球:多个模型边缘相邻的部位融合在一起
对称:可以在一个轴向复制一个相同的模型,如果对原模型有什么改变,复制的模型也会跟着变化。比如建模人物头像,可以建一半然后用对称。
LOD:一般作用在游戏里,如果距离远细节就比较少,距离近,细节就比较多。可以在合适的距离设置模型显示的模式。
减面:减少模型的面,让圆润的模型变的有棱角。
变形器
c4d需要变形的模型需要一定的细分数,才能看出细微处的变化
扭曲:对模型进行弯曲
膨胀:膨胀和收缩,高度不会改变。
斜切:产生倾斜
锥化
螺旋
ffd:在点模式下,可以对ffd的点进行调节,调节会影响到模型表面
网格:一个物体c掉后,操作外面,形成一个网格。
碰撞:类似动力学碰撞
收缩包裹:收缩一个物体包裹住里面的形状
挤压伸展:挤压一个地方,另一个地方会伸展
溶解:比如一个球形,像融化一样瘫在地上
爆炸:模型添加爆炸,会炸成一个个细小的碎块
爆炸fx:会和爆炸的区别是几块聚在一起,炸开的碎块大
破碎:一个物体变成细小的碎块,然后掉在地上
颤动:类似于运动图形里的延迟效果,会让动画运动停止的时候过度一下,没那么生硬
球化
平滑
表面:让一个物体依附在另一个物体的表面
包裹:一个物体可以包裹成球状或者圆柱
导轨:让物体一个轴向表姐表面沿着线条的方向
样条约束:比如一个圆柱添加样条约束,然后样条栏里拖拽进去一根样条,那么圆柱会依附这个样条的路径变成样条路径形状的圆柱,有点类似于扫描,但是样条约束有个轴向的问题。轴向错误图像会出问题。